Gouvernement
PEReN – Pôle d’Expertise de la Régulation Numérique
L’expertise de la science des données au service de la régulation numérique
Les plateformes numériques, notamment les réseaux sociaux, utilisent des mécanismes conçus pour maximiser l’attention des utilisateurs, avec des risques pour leur bien-être, en particulier celui des mineurs. À la demande de la DGMIC et dans le cadre du REN, le PEReN a réalisé une étude technique pour caractériser ces fonctionnalités engageantes et éclairer les régulateurs sur les possibilités de paramétrage pour un usage plus sûr par les mineurs. Les résultats sont détaillés dans ce n°10 d’Éclairage sur.
Les plateformes numériques, en particulier les réseaux sociaux, qui cherchent à maximiser l’attention de leurs utilisateurs pour générer des revenus, déploient des mécanismes conçus pour encourager une utilisation fréquente et prolongée de leurs services, susceptibles de nuire au bien-être des utilisateurs, en particulier des mineurs.
Ces pratiques soulèvent des préoccupations majeures eu égard à la manipulation en ligne des comportements des utilisateurs, notamment mineurs, et aux conséquences spécifiques sur leur développement physique, mental et social.
Sollicité par la Direction Générale des Médias et des Industries Culturelles (DGMIC) et en appui aux travaux du Réseau national de coordination de la régulation des services numériques (REN), le PEReN a réalisé une étude technique pour caractériser les principales fonctionnalités engageantes (visant à prolonger le temps passé sur le service) mises en œuvre par les plateformes numériques et qui impactent les mineurs.
Reprise dans ce no 10 d’« Éclairage sur », cette étude vise à éclairer le débat autour des fonctionnalités et conceptions des plateformes numériques qui seraient préjudiciables aux mineurs en les regroupant selon différents critères pour faciliter leur analyse et les réflexions sur les possibilités de paramétrage visant à assurer un usage plus sûr des plateformes par les mineurs.
Cette note technique vise à éclairer le débat autour des fonctionnalités et conceptions des plateformes numériques qui seraient préjudiciables aux mineurs. Bien qu’il n’existe pas une définition unique, universelle et consensuelle de l’usage problématique d’internet [1], la littérature académique s’est saisie de la question en la formulant soit comme une maladie pathologique, soit comme un problème de comportement et contrôle de soi (Pontes et al. 2016). Ce manque de consensus se traduit par une diversité de mesures empiriques. Dans leur revue de littérature, Laconi et al. (2014) ont répertorié 45 mesures pour évaluer une potentielle « addiction à l’usage d’internet », comme le Compulsive Internet Use Scale de Caplan (2002, 2010) qui formule la question comme un problème de comportement ou encore l’Internet Addiction Test de Young (1998) qui formule la question comme une addiction pathologique.
Plus récemment, la recherche académique a circonscrit la question de l’usage problématique d’internet, en se concentrant sur un phénomène ou un facteur spécifique à la fois. À titre d’exemple, Flayelle et al. (2025) ont étudié le « Binge Watching » en répertoriant d’abord toutes les fonctionnalités présentes sur les plateformes de streaming (voir Annexe 1), pour ensuite les analyser à la lumière du modèle Hook (2014) [2]. Ce dernier adopte une approche de design de produit en formalisant un processus en quatre phases dans l’objectif de capturer une base d’utilisateur·rices plus grande : Trigger, Action, Variable reward, Investment. Ce type de modèle soulève la question du design persuasif des différentes applications. À titre d’exemple, les dark patterns (voir Narayanan et al. - 2020) sont un exemple d’un design persuasif, avec l’objectif d’inciter l’utilisateur·rice à accomplir une action qu’iel n’aurait pas effectué sinon. Chaudhary et al. (2022) étudie également le « Binge Watching » en classifiant les fonctionnalités de différentes plateformes de streaming par catégorie de dark pattern comme Feature Fog [3] ou Extreme Countdown [4] (voir Figure 1).
Figure 1 : Chaudhary et al. (2022, June). « Are you still watching? »: exploring unintended user behaviors and dark patterns on video streaming platforms. In Proceedings of the 2022 ACM Designing Interactive Systems Conference
Ainsi, dans la continuité des approches retenues par la littérature académique, cette note a pour objectif de :Cette note technique a été produite dans le cadre des travaux du réseau national de coordination de la régulation des services numériques [5], après avoir été portée au programme de travail 2025 du PEReN par la Direction Générale des Médias et des Industries Culturelles.
[1] Le terme internet est utilisé ici d’une façon générique afin d’englober un ensemble de services, comme ceux fournis par les plateformes numériques et les outils numériques. ↩︎Une telle distinction permet d’orienter la réflexion sur les solutions potentielles à apporter concernant la présence de fonctionnalités qui poussent à un usage problématique. La phase d’initialisation de l’usage nécessiterait une approche plus générale avec une éducation aux médias et à l’information, alors que la phase de récurrence de l’usage nécessiterait un paramétrage au niveau du téléphone. À titre d’exemple, le fait de désactiver les notifications d’une application grâce aux paramétrages du téléphone pourrait potentiellement réduire le nombre de fois où l’utilisateur se rend sur cette application. Enfin, à l’échelle d’une « session » sur une application, la phase de prolongation de l’usage est celle qui est concernée par le degré de paramétrage des différentes fonctionnalités d’une application.
Ainsi la réflexion sur les fonctionnalités peut être menée par catégorie de fonctionnalités, plutôt que par une fonctionnalité spécifique. Certaines catégories peuvent être plus pertinentes à considérer lorsqu’il est question d’usage potentiellement problématique voire addictif, comme la catégorie « Personnalisation », et on peut ainsi étudier si pour les catégories en question, il existe des possibilités de paramétrage.
Il existe d’autres niveaux à considérer pour mieux appréhender le lien entre les possibilités de paramétrage et les
fonctionnalités offertes par différentes applications communément utilisées par les mineurs.
Un distinguo naïf peut être fait entre les fonctionnalités qui peuvent donner lieu à une monétisation et celles qui ne sont pas concernées par cet aspect. En particulier lorsque la fonctionnalité donne lieu à un paiement ou une récompense monétaire, il est souhaitable de mener une réflexion sur le rôle joué par l’incitation monétaire. À titre d’exemple, sur Snapchat il existe une fonctionnalité qui s’appelle « Streak », qui consiste à déclencher un compteur lorsque deux utilisateurs s’envoient des « snaps » quotidiennement (voir plus bas pour une description plus complète).
Les utilisateur·rices de Snapchat peuvent perdre leur « streak » et doivent payer une certaine somme pour restaurer cette fonctionnalité (voir Figure 2). Cette fonctionnalité a fait l’objet de plusieurs études (voir par exemple Hristova et al. (2022) ou Essen et Ouystel (2023)) ayant des adolescents comme population cible. Ainsi dans la réflexion sur le paramétrage des fonctionnalités, une attention particulière pourrait être accordée aux fonctionnalités qui peuvent donner lieu à un paiement de la part de l’utilisateur·rice.
Figure 2 : Explication du coût de restauration d’un « streak » sur Snapchat (Impression d’écran le
28 avril 2025).
Pour mener une réflexion sur les paramétrages, il peut être pertinent aussi de considérer l’importance de la fonctionnalité dans l’environnement global de l’application. Certaines fonctionnalités sont essentielles, dans le sens où elles constituent l’identité d’une application comme le fil infini de contenus qui nécessite un « scroll » ou un « swipe », alors que d’autres sont accessoires. Donner des possibilités de paramétrage de fonctionnalités accessoires peut s’avérer commode pour certain·e·s utilisateur·rices, mais des possibilités réelles de paramétrage devraient porter également sur les fonctionnalités essentielles.
À titre d’exemple, la personnalisation du fil des contenus (For You feed) est une fonctionnalité essentielle sur TikTok et il existe une possibilité de paramétrage pour enlever la personnalisation et remplacer le fil « For you » par les contenus les plus populaires (voir Figure 3). Sur Snapchat, le fait d’envoyer un « Snap » est une fonctionnalité essentielle et il est impossible de refuser de donner l’accès à la caméra afin d’utiliser l’application (voir Figure 4). Ainsi, les plateformes pourraient offrir la possibilité de paramétrer, dans une certaine mesure, les fonctionnalités dites « essentielles » pour leur application. Par exemple, pour les « fils infinis », on pourrait paramétrer le nombre de contenus maximal visionnable ou définir une durée maximale de visionnage.
Figure 3 : Message sur Snapchat pour donner accès à la caméra afin de poursuivre l’usage de l’application (impression d’écran le 28 avril 2025).
Figure 4 : Message sur TikTok concernant le paramétrage du fil For You (impression d’écran le 28 avril 2025).
Dans cette section, nous répertorions un ensemble d’exemples de fonctionnalités classées selon les catégories présentées à la section précédente.
Figure 5: Snapchat propose la création d’un Bitmoji (avatar) dès la création d’un nouveau compte (Source de l’image)
Figure 6: Capture d’écran du tutoriel de Tiktok
Figure 7: Notification de H&M poussant à l’achat (Source de l’image)
Figure 8: Discussion privée de Snapchat, les flammes marquent le nombre de « streak »
Figure 9: Capture d’écran de la page des filtres les plus populaires de Snapchat (Sources : Page des filtres les plus populaires sur Snapchat, Filtres et Lenses)
Figure 10: Badges sur Duolingo.
Figure 11: Fonctionnalité SnapMap de Snapchat qui permet de voir en temps réel la position d’utilisateur·rices (Source de l’image)
Figure 12: Fonctionnalité de Live Rooms de Instagram (Source de l’image)
Figure 13: MyAI, assistant d’IA de Snapchat (Source de l’image)
Figure 14: La fonctionnalité Autoplay sur YouTube (Sources : lecture automatique sur YouTube, Autoplay Videos Google/YouTube)
Nous avons construit un tableau (voir Annexe 2) pour restituer les fonctionnalités présentées dans la note et les manières de les grouper. Nous nous sommes appuyés sur l’Observatoire de l’audience des plateformes en ligne de l’ARCOM pour sélectionner les plateformes sur lesquelles les adolescents passent le plus de temps : TikTok, Snapchat, YouTube, Instagram, Pinterest. Ensuite, nous avons complété cette liste par X, BeReal et Roblox; afin d’élargir le champ de notre étude et de capturer quelques caractéristiques spécifiques à ces plateformes.
Figure 15: Les fonctionnalités et le nombre d’applications dans lesquelles elles sont présentes (parmi les 8 applications étudiées dans le tableau). Note de lecture : La fonctionnalité « Notification » est présente dans les 8 applications étudiées contrairement à la fonctionnalité « Tutoriel intéractif » qui n’est présente que dans une des 8 applications.
Fonctionnalités présentes sur les plateformes de streaming (Source : Flayelle, M., Sigre-Leirós, V., Ferrecchia, L., Gainsbury, S. M., & Billieux, J. (2025). How does on-demand streaming technology promote binge-watching? An exploration and classification of streaming platform design features. Psychology of Popular Media)
Tableau synthétique des fonctionnalités présentées dans cette étude et les manières de les grouper
La collection « Éclairage sur… » du PEReN propose, dans un format didactique, des éléments d’analyse techniques sur des thèmes liés à la régulation des plateformes numériques. Retrouvez ici l’ensemble des numéros parus